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PROGRAMAÇÃO
ASM
Lição
5 -
Apresentação do compilador AZ80 para o ZX
Spectrum.
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O
utilitário AZ80 tem como
função converter as
instruções ASM do
Z80 em código binário. Esse
código binário é o
único que o CPU é capaz de
executar. Para auxiliar a criação dos programas o
compilador AZ80 possui um conjunto de palavras
reservadas, chamadas directivas. A seguir vamos
enumerar algumas das mais importantes.
- ORG
- Esta directiva é usada para definir o endereço
de inicio do programa, esse endereço vai ser usado para
carregar o programa na memoria do computador.
- DB
- Define Byte, permite colocar
dados no programa, o compilador copia os dados que se seguem
à directiva DB e coloca-os no
código binário que está a gerar.
- DW - Define
Word,
o termo WORD significa PALAVRA
e refere-se a 1 numero binário de 16 bits. Esta directiva
é semelhante à directiva DB
com a diferença que desta feita são copiados 2
bytes de forma a perfazer os 16 bits. Esta directiva é muito
importante quando queremos criar tabelas de endereços de
memoria.
Estas 3 directivas são as
mais importantes para se fazer um programa. Na
Lição 2 vimos que em cada endereço de
memoria só podemos guardar 1 byte e vimos também
que com 1 byte só é possível
representar números de 0 a 255. Pois bem as esses 256
valores (0 a 255) foi atribuído um
símbolo (caracter) para podermos memorizar texto no
computador. Assim quando queremos guardar a letra "A" na memoria do
computador, estamos na realidade a guardar o numero que lhe foi
atribuído. Uma empresa americana criou uma tabela chamada ASCII
(American Standard Code
for Information Interchange,
que em português significa "Código
Padrão Americano para o Intercâmbio de
Informação") com o objectivo de definir um
padrão para ser usado em todos os computadores para tornar
possível a troca de informação.
Podemos ver no quadro abaixo indicado, a correspondência
existente entre os códigos e os caracteres definidos na
tabela ASCII.
TABELA
ASCII |
Código |
Caracter |
Código |
Caracter |
Código |
Caracter |
32 |
Espaço |
64 |
@ |
96 |
` |
33 |
! |
65 |
A |
97 |
a |
34 |
" |
66 |
B |
98 |
b |
35 |
# |
67 |
C |
99 |
c |
36 |
$ |
68 |
D |
100 |
d |
37 |
% |
69 |
E |
101 |
e |
38 |
& |
70 |
F |
102 |
f |
39 |
' |
71 |
G |
103 |
g |
40 |
( |
72 |
H |
104 |
h |
41 |
) |
73 |
I |
105 |
i |
42 |
* |
74 |
J |
106 |
j |
43 |
+ |
75 |
K |
107 |
k |
44 |
, |
76 |
L |
108 |
l |
45 |
- |
77 |
M |
109 |
m |
46 |
. |
78 |
N |
110 |
n |
47 |
/ |
79 |
O |
111 |
o |
48 |
0 |
80 |
P |
112 |
p |
49 |
1 |
81 |
Q |
113 |
q |
50 |
2 |
82 |
R |
114 |
r |
51 |
3 |
83 |
S |
115 |
s |
52 |
4 |
84 |
T |
116 |
t |
53 |
5 |
85 |
U |
117 |
u |
54 |
6 |
86 |
V |
118 |
v |
55 |
7 |
87 |
W |
119 |
w |
56 |
8 |
88 |
X |
120 |
x |
57 |
9 |
89 |
Y |
121 |
y |
58 |
: |
90 |
Z |
122 |
z |
59 |
; |
91 |
[ |
123 |
{ |
60 |
< |
92 |
\ |
124 |
| |
61 |
= |
93 |
] |
125 |
} |
62 |
> |
94 |
^ |
126 |
~ |
63 |
? |
95 |
_ |
127 |
(c) |
Na
tabela ASCII só apresentámos
os códigos de 32 ao 127. O motivo para tal deve-se ao facto
que os restantes códigos são pouco usados, porque
ou são códigos de controle de
impressão, ou são sinais de
acentuação das letras e portanto não
são utilizados para mostrar texto. Os chineses têm
um provérbio que diz "uma imagem vale mil palavras",
seguindo essa máxima e para clarificar as ideias sobre
programação, vamos apresentar um exemplo dum
programa onde é visível o código
criado pelo AZ80 após compilar as
instruções ASM. Na coluna da
esquerda temos o programa e na da direita o respectivo
código produzido pela
compilação.
PROGRAMA |
CÓDIGO |
Linha |
Instrução |
Endereço |
Bytes |
|
|
|
|
1 |
ORG
1000 |
1000 |
nenhum |
2 |
INC
A |
1000 |
60 |
3 |
AND
B |
1001 |
160 |
4 |
ADD
HL,DE |
1002 |
25 |
5 |
RET |
1003 |
201 |
6 |
DB
"z" |
1004 |
122 |
7 |
DB
64 |
1005 |
64 |
Através
da
observação do quadro anterior podemos ver que o
programa foi codificado em 6 bytes, cada
instrução gerou 1 byte. No tocante à
directiva DB foram usados dois modos de
definir dados. Na linha 6 do programa definimos a letra "z"
(código ASCII 122) enquanto que na linha
7 definimos o numero 64. A directiva DB
é a única que permite introduzir texto num
programa através do uso das aspas (""). Este processo foi
criado para simplificar a introdução de texto nos
programas pois deixa de ser necessário indicar o
código ASCII correspondente a cada letra
ou símbolo.
Continuando
o curso vamos fazer uma explicação resumida do
programa mostrado acima:
- Linha 1: Org
1000 - Informa o AZ80 que o programa deve
ser compilado para ser carregado no endereço 1000 da
memoria. Esta linha não produz código
executável.
- Linha
2: INC A - Incrementa o registo A, ( A=A+1). Esta
instrução gera o código
binário 60. Esse byte é colocado no
endereço 1000. Como já foi dito noutra
lição, o CPU executa o
programa por ordem crescente, quer dizer do endereço menor
para o endereço maior.
- Linha
3: AND B - É feita a
operação lógica AND entre o registo B
e o A, (A=A AND B). O resultado é guardado no registo A.
Esta instrução é codificada com o
numero 160 e é colocada no endereço 1001.
- Linha 4: ADD HL,DE - O
registo DE
é adicionado ao registo HL, (HL=HL+DE). O código
desta operação é o 25 e é
guardado no endereço 1002.
- Linha
5: RET - É executado 1 retorno. Esta
instrução produz o código 201 e ocupa
o endereço de memoria 1003.
- Linha
6: DB "z" - Define a letra "z", o compilador converte a letra
no respectivo código ASCII 122 e coloca-o no
endereço 1004.
- Linha 7: DB 64
- Define o numero 64. Neste modo de definir dados
é copiado o valor indicado a seguir à directiva
DB, não sendo necessária qualquer
conversão. Portanto o numero 64 é colocado no
endereço 1005.
Ainda
falta-nos falar dum assunto importante. Na linguagem ASM usam-se TAGS
(rótulos) para substituir os endereços
físicos (com números). Este procedimento tem como
objectivo tornar mais fácil perceber e alterar os programas.
O primeiro caracter do nome só deve conter letras e
símbolos, enquanto que os restantes podem utilizar
também números. Além disso o nome deve
terminar sempre com o sinal ":". O AZ80 no momento da
compilação converte todos os
rótulos em endereços de memoria
libertando o programador dessa tarefa cansativa. Exemplos de
rótulos validos:
print:
a234:
#vidas:
Outro aspecto da linguagem ASM refere-se
à inserção de comentários
nos programas. Para essa finalidade devemos utilizar o sinal ";"
seguido do texto que queremos colocar. A inserção
de comentários nos programas tem como finalidade torna-los
mais fáceis de entender. Por exemplo:
; Isto é uma linha de
comentário.
XOR A ;Os comentários
também podem ser colocados depois das
instruções.
Por ultimo queremos falar sobre a
directiva EQU (da palavra inglesa EQUATE)
que é usada para definir constantes numéricas
necessárias nos programas. As
instruções ASM podem
utilizar essas constantes com se de números se tratasse.
Vejamos um exemplo:
#vidas
EQU 25 |
Atribuimos
o numero 25 à constante vidas. |
LD
A,#vidas |
Carregamos o
registo A com o valor da constante #vidas. |
LD A,25 |
Esta
instrução
faz exactamente o mesmo que a anterior com a diferença que
usa o numero 25 em vez da constante #vidas. |
À
semelhança dos
rótulos, as constantes numéricas
são também convertidas para números no
momento da compilação dum programa. Bem para
terminar esta lição resta-nos ainda dizer que o
texto com o qual fazemos os programas é chamado de
código fonte e que depois de ser compilado passa-se a chamar
código binário ou executável. |
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Lição - Criação
do primeiro programa para o ZX Spectrum. |
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